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El toque profesional - Rellenar los huecos

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El toque profesional - Rellenar los huecos

Notapor Jaime » Jue Ene 29, 2004 12:24 am

Hola a todos,

Desde que empecé a trastear con el editor de rutas, siempre he tenido una duda bastante recurrente. Como conseguir un acabado realmente profesional para una ruta. Y por profesional, no me refiero a cobrar 40$ por ella, si no a darle un acabado parecido al que tienen las rutas incluidas en el MSTS. Una cantidad de polys aceptables y un "toque" especial. Como referencia, os recomiendo una vuelta por la página http://www.facingpoint.com. Estan representando una ruta costera de Los Angeles de la Amtrak. A parte de que este tipo de ferrocarril estadounidense me encanta, (Ver http://www.trainweb.org/f40phr231/travel.html por ejemplo.) creo que este es uno de los mejores "add-ons" que se ha hecho para el MSTS. Me gustaria, que en este post, se discutiera , con los verdaderos maestros del tema que hay, sobre como añadir un mayor grado de realismo a las rutas, y que puntos creeis que quedan por potenciar.

Imagen

Ya que abro el post, empiezo yo :D :D :D ...

1. Rellenar los huecos. Esto me ha preocupado siempre. Uno, comienza diseñando digamos una estacion. "Sacas" lo mejor de tus objetos, y te dedicas a plantarlos a diestro y siniestro. Acabas con una preciosa ciudad, con una excelente estacion. Pero una vez sales de radio urbano... ¿Que haces? ¿Como se rellena la "planicie"? Me gustaria muchisimo conocer las ideas de los demas, y sobretodo tecnicas, mirar tambien los puntos referentes a texturas y DEM de este mismo post.

2. DEM. Las famosas elevaciones digitales del terreno. Creo que son esenciales, y dan un toque imposible de conseguir a mano. Creo que son uno de los secretos del punto de arriba. Estas elevaciones "adornan" solas. Como podeis ver en la imagen (más grande en la web citada), la estacion, unas palmeras, y poco más, pero la sensación de lleno es contundente.

3. Texturas. Me refiero a las del terreno. Otro punto esencial, en referencia al primero. Para mi, un escenario perfecto, es en el cual, algunas partes, tienen un numero muy bajo de elementos (menos polys por lo tanto) y sin embargo unas texturas que dan un ambiente realista. En la susodicha web (No voy a comision), en las capturas, podreis ver una variedad acojonante. Son un tema para investigar, en serio.

4. Objetos 3D. Este quizás, es uno de los puntos más claves. En una desarrolladora de videojuegos (Y esto de las rutas tiene una cierta similitud) se sigue genralmente la regla de el doble de programadores que de grafistas. Pero no por que unos sean más importantes que los otros (Y yo estoy en el primer grupo! :D ). Los grafistas son profesionales muy cualificados, que son capaces de sacar virguerias de la asquerosa (para mi) pantallita del MAX. Esto en el mundo free tambien falta, los objetos de calidad. Es bien dificil crearlos, y es un campo donde me pierdo.

5. Texturas fotorealistas en objetos3D. En mi humilde opinión, esto de las texturas fotorealistas se ha malinterpretado. Creo que se tiende a abusar claramente de ellas. Para bien o para mal, nuestra plataforma es un videojuego con un motor con sus limitaciones. El abuso de estas texturas, da un resultado ... regular digamos. En esta ruta (SurfLiner de la Amtrak) , la mayoria de los arboles, fachadas, etc , tienen texturas a un medio camino, pero con un aspecto más videojuego, que realmente , a la hora de la verdad, empastan más con el juego.

Me encantaria que la gente que ha trasteado con el editor, comparta un poquito conmigo de sus experiencias en el camino hacia la mejora. Os adjunto una muestra de mis pruebas. Un afectuoso saludo a todos,
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Notapor javierfl » Jue Ene 29, 2004 11:53 pm

Interesantísimas las reflexiones que planteas, de las que tomo nota porque creo que aciertas plenamente.

En lo que se refiere a las texturas fotorealistas, ese camino intermedio que planteas posiblemente sea el ideal. Lo malo es que exige mucho dominio del tratamiento de texturas y, como siempre, estamos escasos de manuales y de experiencia para lograr ese "toque".

Saludos:

Javier.-
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Notapor deCorvett » Vie Ene 30, 2004 12:06 am

estoy completamente de acuerdo, en lo que me toca, con lo de las texturas. Siempre he pensado que el fotorrealismo ha de emplearse en el detalle, y nunca como norma general en el modelo.
Un saludo,

Rafa (deCorvett)
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Alguien maneja el Photoshop?

Notapor Jaime » Vie Ene 30, 2004 10:26 pm

Hola a todos:

Gracias por la respuesta :D . Me alegra además ver que hay alguien de acuerdo. La imagen que os adjunto, a la derecha del tren, os muestra uno de esos huecos que nunca sé como llenar :shock: ...

Una cosa, ¿algún mago del photoshop me puede decir como crear transiciones entre texturas?. Con transiciones me refiero a esas texturas que tienen mitad de una y mitad de otra, y hacen que parezca que el paso es "suave".

Mil gracias a todos :wink:
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Jaime
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Notapor javierfl » Vie Ene 30, 2004 11:10 pm

Para hacer esa transición que indicas no hay una regla fija.

Normalmente trasteando con la herramienta de clonar se puede disimular bastante, o del todo, una unión entre texturas diversas. A veces es útil un toque de aerógrafo con una opacidad reducida, o un poco de desenfoque puntual.

Otra posibilidad es jugar con la transparencia de las capas, siendo cada capa una textura, ajustando con las otras herramientas.

Depende de cada caso, ya digo. Incluso jugando con la varita...

Si pones un par de capturas con las texturas que quieres unir, veremos que se puede hacer más en concreto.

Saludos:

Javier.-
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