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Foro para discusión en general sobre MSTS

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Notapor Josep » Sab Ene 24, 2004 4:29 pm

Hola de nuevo,

Profundizando en los "kujus", Decapod comenta en su fichero de ayuda que los "kujus" es su propuesta (no definitiva, pero sí aproximativa) sobre lo que el llama "display efficiency of models" -eficacia visual de los modelos-, especialmente locomotoras.

Observó que modelos con números parecidos de polígonos le daba un "frame rate" diferente. Investigando el .s, se dió cuenta que aparece el número total de primitivas usadas y sus cambios, agrupados en unidades llamados "chunks" (que él denomina primitivas) y sus subjetos dependientes:

This was due to what is called "render state" changes between drawing chunks of polygons (called primitives)
It happens when textures swap, or groups/matrices change or texturing mode changes
- in the S file there is a list of primitives and state changes - and a count.

Consequently a more accurate measure of a models "efficiency" is more like the poly count (for all subobjects) multiplied by the square root of the total primitive count for all sub objects (square root since the primitives are probably less important overall)

For the default Flying Scotsman, at the first LOD, this is 2769 * sqr(62) = 21803

Instead of these huge numbers, we could just quote all values relative to the Scotsman.


En síntesis:

Los polígonos totales los multiplica por la raíz cuadrada de la suma de todas las primitivas (y sus cambios) de la Flying Scotsman. Como le sale un número demasiado elevado para aplicar a cada locomotora, define la unidad "kuju" como el valor encontrado según la fórmula aplicada a la Flying Scotsman. Es decir, que un valor de 1 significa el mismo equilibrio visual que la Flying.

Interesante, muy interesante. Totalmente de acuerdo con él que es un avance, ya que solamente el número de polígonos no es suficiente.

También añade e insiste al final que este valor es de relativa eficacia, ya que no tiene en cuenta factores como texturas dtx (se mueven mejor), o alpha, brillos, etc....que pueden hacer variar la eficacia visual global del objeto.

Solamente añado dos comentarios más, a mi parecer:

1) Los "chunks" definidos en un fichero .3ds son un conjunto de elementos, y pueden contemplar partes del modelo con datos de sus texturas, mapeado, transparencia, brillos, etc. O sea, que es una agrupación de elemetos para el "renderizado" o cálculo 3D. Este concepto de "chunk" lo entiendo un poco más amplio que el que define Decapod, y es el que me trae un poco de cabeza en cuanto a su total comprensión. Si alguien tiene más luces sobre el tema...adelante.

2) Se introduce en la comunidad msts la propuesta de valorar la eficacia visual de los modelos, estableciendo una primera unidad de cálculo, usando como referencia modelos aparecidos en el juego. Me parece una necesaria idea, para optimizar los modelos cara a conseguir la máxima eficacia visual y la mínima malla posible.

En las I Jornadas de modelismo y simulación ferroviaria virtual se expuso la necesidad de diferenciar entre modelismo ferroviario virtual (como el real: los modelos con todas sus piezas modeladas, sus "detallitos", su acabado impecable) y la simulación ferroviaria virtual, de la que estamos hablando ahora.

Eniendo que si avanzamos hacia un MSTS 2, deberemos quizá diferenciar dos tipos de modelos:

- los modelos que corresponden al concepto de modelismo ferroviario virtual, a contemplar con este programa de Decapot (los modelos que superen los 3 "kujos" de decapot...?) y que solamente son viables para msts si corren casi solos, no siendo viables para actividades. Pero en cambio, se pueden así crear y difundir, ya que la gente los puede visualizar con un instrumento y contemplar la maravilla del diseño, el acabado, etc.

- los modelos que luchan por ser de igual impacto visual que los anteriores, pero absolutamente optimizados para el juego, siguiendo la media de los "kujus" correspondientes al modelo con más detalles que viene con el propio juego -sea la versión que sea-. Para mí deberán llevar LOD's (habrá que profundizar en el tema distancias....) y de un valor "kuju decapod" (permitidme inventar la referencia) no superior a 3 (esto me parece que puede ser interesante debatirlo).

Josep
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Notapor javierfl » Sab Ene 24, 2004 4:54 pm

Interesantísima cuestión la que plantea Josep, y realmente es algo a tener en cuenta ese número de variables que determinan la eficacia de un modelo en el simulador.

No obstante, sobre el tema me surgen algunas reflexiones: entiendo que esas variables no tienen en cuenta, al menos no he visto como, la variable del propio hardware a utilizar, que al final es lo que resulta determinante. Es evidente que el rendimiento y soltura de un modelo 3D variará muchísimo de ejecutarse en un equipo estandar de la época en que salió el MSTS (hace dos años y medio) a ejecutarse en un equipo estandar de hoy en día. Y el propio concepto de equipo estandar (si es tal concepto es siquiera admisible) varía de una lugar a otro, porque es evidente que no es igual en una sociedad rica que en otra que esté en un nivel de desarrollo inferior. ¿Cómo ponderamos el hardware? ¿Hemos de hablar de equipo medio en un lugar y un tiempo concreto? ¿Hay que plantearse equipos mínimo y equipos recomendados? ¿Cómo valoramos algo tan mutable en el tiempo y en el espacio?

En mi humilde opinión, este tipo de análisis es extraordinariamente complejo, y, hasta cierto punto, un ejercicio un inútil en gran parte de los casos. Las exigencias de los modelistas y de los usuarios siempre irán a la búsqueda del más difícil todavía. Y este más difícil todavía tiene mucho que ver con la perfección de mallas, texturas y acabados que piden, siempre, mucho equipo.

Este ir al límite se ha demostrado algo inevitable. Ya se sabe que si fuera sólo para ofimática, nos sobra el 90 del equipo y que los juegos son uno de los más potentes motores del desarrollo de las prestaciones de nuestras máquinas. Pensar que el objetivo ha de ser la máxima eficacia para equipos de baja gama, a costa de sacrificar la calidad visual y los detalles me temo que es bastante poco realista.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Marc » Sab Ene 24, 2004 5:39 pm

Después de examinar algunos de los modelos publicados hasta ahora, y conociendo su comportamiento en el MSTS, creo que dicho límite podría estar entre 3 y 4 kujus (por ejemplo) en el LOD más cercano. Y por supuesto, llevar varios LOD's de forma que en el más lejano la cifra sea de 1 o inferior.

Por cierto, recordar que tan importante (o más) es un LOD en un vehículo como en un objeto estático. Si tenemos 500 árboles en una escena, y no tienen LOD's, vamos a sufrir los efectos.
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Notapor UT 300 (Hodei) » Sab Ene 24, 2004 5:44 pm

Que son los LOD´s?
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Notapor Marc » Dom Ene 25, 2004 1:16 am

LOD es el acrónimo de Level Of Distance (Nivel de Distancia). Los objetos contenidos en un LOD solo son visibles hasta una cierta distancia, desapareciendo de la vista si están más lejos del observador.
Cada modelo puede estar dotado de varios LOD's, con diferentes distancias y un grado distinto de complejidad poligonar para cada uno.
Lo que se persigue es que a corta distancia el modelo tenga todos los detalles, y inversamente, que a mucha distancia sea una simple caja de zapatos, porque es imposible ver los detalles aunque los haya.
Esto redunda en más cuadros por segundo en el juego, ya que no se desperdician recursos pintando algo que es imposible ver.
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