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Locomotora Eléctrica EFE E-24 para Rail Simulator

Foro para la discusión de aspectos relacionados con la creación de material rodante para RailWorks.

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Notapor Repo » Lun Dic 24, 2007 4:44 pm

Hola, estoy algo complicado con los pantógrafos y su animación, tengo la siguiente duda...

Cuando se anima el movimiento del pantógrafo ¿es necesario crear una jerarquía entre los componentes para que sólo moviendo el frotador hacia arriba y hacia abajo el resto de los elementos lo acompañen en forma automatica en el movimiento? ¿algo así como un sistema de huesos en 3ds Max?

O por el contrario...

¿bastaría con acomodar cada elemento del panto en forma independiente del resto para cada frame de la animación?

Espero haberme explicado bien.

Gracias de antemano.

Saludos.
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Notapor brill » Lun Dic 24, 2007 6:57 pm

Hola,

En el fichero Sample_Engine.max, el brazo inferior es panto_01_part01, el superior es panto_01_part02, y el frotador es panto_01_part03. La parte 3 está ligada a la parte 2 y ésta, a su vez, a la parte 1, la cual es la cabeza de la jerarquía. A diferencia de MSTS, la parte 1 no está ligada al cuerpo de la locomotora.

Por cierto, consigo exportar correctamente esa locomotora de muestra, pero si la muevo de carpeta (con todos sus anexos) y redefino todos los paths, tanto en los blueprints como en los materiales del fichero *.max, el editor de blueprints me da la exportación correcta, pero no se ve nada en el preview ni tampoco en el juego, todo y que la locomotora sí aparece en la lista. ¿Alguien tiene idea de qué pasa? ¿Qué hago mal?

En cambio, conseguí exportar perfectamente vía tranviaria construida desde cero...

Saludos
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Notapor Repo » Lun Dic 24, 2007 7:09 pm

Claramente Brill el problema es con las texturas, que tal si en vez de probar con la loco de muestra intentas con objetos simples creados desde 0 para ir tomándole el pulso al blueprint?
Ahora mismo estoy trabajando, entre otras cosas, en un poste de catenaria y no he tenido problemas para verlo en el juego o en el previsualizador, bueno, se trata de un Scenery Blueprint y no de un Engine Blueprint que me imagino ha de tener una mayor complejidad.

Gracias por los datos del pantógrafo, pero aun no logro entender bien como van los puntos de pivot para el giro de los brazos, cuando un brazo lo pongo "linkeado" con otro al mover este último el primero lo acompaña en el movimiento completo (arriba-abajo todo junto), pero no gira en el eje compartido como debiera ser.

Saludos.
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Notapor Repo » Mar Dic 25, 2007 12:52 am

Con sus pantógrafos y enganches la cosa empieza a tomar más forma definitiva.

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Saludos. 8)
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Notapor RodrigoR » Mié Dic 26, 2007 10:38 pm

Increible este modelo!!!!!!
Felicitaciones Repo
Saludos
"Una diesel en funcionamiento es un tren, una vaporera en funcionamiento es un espectáculo."
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Notapor Repo » Lun Ene 07, 2008 12:53 am

Hola, les muestro algunas capturas hechas del boguie que está a muy poco de darse por terminado, ante la ausencia de buenas fotos de esta máquina y el reciente chatarreo de las 2 últimas unidades que quedaban en estado reconocible, me he visto en la necesidad de crear hojas de texturas desde cero, es decir, desde colores puros los que posteriormente se van retocando y quemando en texturas con iluminación aplicada y esas cosas, la última imagen corresponde precisamente a la hoja de textura principal de este boguie.

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Saludos.
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Notapor Divi4p » Lun Ene 07, 2008 1:01 am

Pinta abrumador.

Por curiosidad, ¿qué técnica has utilizado? He estado indagando y he sacado en claro que lo más simple sería utilizar elight en común con render to texture para generar directamente el mapa de texturas o dar rodeos con texporter y plug-ins como el "cast shadows only", esto último me parece un pelín largo, pero es lo que domino.

Saludos y felicidades por el resultado.
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Notapor Repo » Lun Ene 07, 2008 1:11 am

Simplemente he creado un color puro con algo de ruido para texturizar con materiales propios del max, luego aplico e-light y hago un render to texture con un mapa de proyección hacia un clon del objeto, así consigo una hoja de texturas con la iluminación ya dada por e-light y que contiene todos los materiales originales en una sola textura, esa textura es la que posteriormente cuelgo en el material de kuju para la texturización definitiva, en las capturas mostradas no existe ninguna luz en la escena y aun así se distinguen algunas sombras. Esto se refuerza más aun cuando se le coloca un mapa especular creado de la misma forma que el difuso, pero con tonos de gris, los mapas de normales (bumps) también son útiles, pero ni el especular ni el bump los he implementado aun porque esos efectos son apreciables solo en el simulador o en su previsualizador y el trabajo para crear el blueprint y esas cosas es realmente muy tedioso, definitivamente hace falta algo como el shapeviewer para RS.

Saludos.
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Notapor Repo » Mié Ene 09, 2008 3:46 am

Chasis con boguies:

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Saludos.
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Notapor LordMannu » Mié Ene 09, 2008 6:02 pm

Excelente Repo! Me muero por ver la carcasa texturada :shock:
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Notapor Pere » Jue Ene 10, 2008 6:32 pm

Esto tiene muy buena pinta :app:
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Notapor vagoneta » Vie Ene 11, 2008 9:42 am

Es buenísima!! Enhorabuena Repo, estás haciendo un gran trabajo. Un diseño impecable y me encantan las texturas. Se va a ver preciosa en el RS.

[:) [:) [:) [:)
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Notapor CARTHAGO » Vie Ene 11, 2008 1:49 pm

Magnifico trabajo Repo.
A poco a poco ya se van viendo trabajos nuevos para este simulador.
"Enhorabuena" y sigue adelante. :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app:
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Notapor Repo » Vie Ene 11, 2008 2:35 pm

vagoneta escribió:Es buenísima!! Enhorabuena Repo, estás haciendo un gran trabajo. Un diseño impecable y me encantan las texturas. Se va a ver preciosa en el RS.

[:) [:) [:) [:)
:app: :app: :app: :app: :app: :app: :app:


Lo de las texturas es fácil de explicar por cuanto existe un maravilloso manual de retocado de texturas para photoshop que creó alguien por aquí en un momento de total inspiración...Tal vez le conozcas... :lol: :lol: :lol:

Saludos y gracias por vuestras palabras respecto a mi trabajo.

PD: E-24 en proceso de pintado de carrocería.
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Notapor Repo » Sab Ene 12, 2008 10:48 am

Solo a falta de texturizar la cabina..., que como verán luce su mejor gris parejito, he avanzado un poco en la carrocería...

En estas capturas sólo muestro lo ya texturizado, o sea, no hay focos, ni pantógrafos, ni enganches, ni barandillas, ni ninguno de los pequeñitos objetos que morirán al crear el segundo Lod, por ahora sólo parte de la carrocería...

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El asunto de que RS necesita una textura propia para los cristales de las ventanas me tiene medio complicado, a la cabina tendré que hacerle algunos agujeros para meter los vidrios con sus respectivos mapas de transparencias...

Saludos. :wink:
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